Personaliza el aprendizaje a través de la escala Gamertype
A través de la escala Gamertype podemos identificar el porcentaje de los perfiles de jugadores que existen en clase para, posteriormente, personalizar las actividades, según los perfiles identificados.
Referencias: Prieto-Andreu, J., & Moreno-Ger, P. (2024b). Jugar correctamente: validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la educación superior. Revista Española de Pedagogía, 82(288). https://doi.org/10.22550/2174-0909.4056
¿Únicamente jugamos en edades tempranas?
La respuesta es evidente, NO.La edad es únicamente un número y este hecho quedó reflejado el pasado sábado con el alumnado del Grado en Maestro en Educación Primaria de la UCJC.
En el taller 1 profundizamos sobre dos conceptos: Aprendizaje Basado en Juego y gamificación.
En primer lugar, se desglosaron ambos conceptos, se mostraron ejemplos prácticos en Educación Primaria y, por supuesto, pasamos a la acción. En este caso el ABJ se utilizó para obtener una evaluación inicial del alumnado universitario sobre las asignaturas “El cuerpo: estructura y función” y “ Nutrición y actividad física”.
¿Cómo se llevó a cabo?
Se diseñaron 2 tableros a través de CANVA, se dividió la clase en grupos de 5 alumnos y comenzamos a jugar.
JUGAR = DISFRUTAR= +MOTIVACIÓN = + ASIMILACIÓN DE CONTENIDOS
Se muestran imágenes de la experiencia.
Masterclass dedicada a la gamificación, ABJ y serious games con ejemplos y aplicaciones prácticas en Educación Primaria.
🕢Puntos desarrollados🕢
⬜️¿Porqué jugamos? ⏰ 0:00 al 3:00
⬜️Teorías sobre el juego⏰ 3:00 al 8:56
⬜️Punto lúdico ⏰ 8:56 al 11:25
⬜️Dinámicas lúdicas ⏰ 11:25 al 14:18
⬜️Gamificación ⏰14:18 al 28:47
⬜️ABJ ⏰28:47 al 33:47
⬜️Serious Games ⏰ 33:47 al 35:55
⬜️ Diferencias entre gamificación, ABJ y serious games ⏰ 35:55 al 38:48
Resulta común encontrar cierta confusión a la hora de hablar sobre Gamificación, Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y Serious Games.
En primer lugar, la Gamificación consiste en utilizar ciertos elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos, es decir, escoger los aspectos del juego que nos interesan (premios, puntuaciones, misiones, etc.) y aplicarlos en contextos educativos desarrollando el currículo marcado por la actual ley educativa.
Sin embargo, Aprendizaje Basado en juegos o ABJ consiste en utilizar el juego/videojuego en sí mismo o una modificación de este como herramienta aplicable en el aula que permite desarrollar contenidos didácticos. Es decir, nosotros como docentes observamos que un juego o plantilla de un juego (Genially) puede ofrecernos la posibilidad generar aprendizajes en el alumnado y lo utilizamos. ¿Cómo? A través de su uso íntegro o a través de la adaptación del juego para introducir los contenidos curriculares que nosotros deseemos.
Por último, los Serious Games son juegos que se aplican en situaciones no lúdicas, es decir, son juegos que no han sido creados para entretener sino para producir aprendizajes en un ámbito específico. Un ejemplo de ello sería Night Shift que ha sido creado para ayudar a mejorar las decisiones clínicas de los médicos.
Cualquier docente debe conocer y controlar estas tres herramientas digitales de carácter gratuito para gamificar en el aula. Vamos a ver su utilidad:
Quizziz y kahoot es una herramienta muy útil para generar cuestionarios, test y evaluaciones. Ofrece una apariencia muy atractiva y además permite mantener un seguimiento de las puntuaciones de nuestro alumnado. Por lo tanto, se puede utlizar para generar experiencias gamificadas tanto para una evaluación inicial, continua o incluso final.
La dinámica es muy sencilla. El docente genera el cuestionario, comparte la URL o Código al alumnado y este desde clase o su casa, introduce dicho código en la plataforma y realiza el test/cuestionario.
Genially es una herramienta digital de carácter gratuito (existen diferentes paquetes de pago) que nos ofrece la posibilidad de generar diversidad de recursos para nuestro alumnado como pueden ser presentaciones, infografias, gamificación, dossier, guías interactivas, etc. En el caso de gamificación, ofrece una gran variedad de plantillas de carácter gratuito y otras de pagos destacando entre ellas el "juego de la Oca", breakout, etc.
La gamificación se puede utilizar con una gran diversidad de intenciones didácticas. Una de ellas es la utilización de la gamifación para la asimilación de contenidos.
En este caso se presenta un trabajo previo de adquisición de contenidos mediante la metodología Flipped Classroom para , posteriormente mediante un juego creado con la herramienta Genially, trabajar la asimilación de contenidos por parte del alumnado.
Uno de los aspectos más importantes a la hora de gamificar en el aula es generar una correcta y atractiva narrativa que introduzca y enganche al alumnado. Para crear dicha narrativa es necesario seguir el esquema del viaje del héroe de Joseph Campbell en su libro "El héroe de las mil caras". La siguiente adaptación de Chema Lázaro muestra las fases y los pasos a seguir para generar la narrativa en cualquier contexto y contenido que se esté trabajando. Además se muestra un ejemplo de video-Narrativa generada para trabajar introducir al alumnado problema al cual se deben enfrentar.
En concreto, la microgamificación generada se plantea para trabajarse durante todo el curso académico en momentos puntuales a través de un tablero de asimilación de conocimientos generado con la herramienta digital Genially.
En la entrada anterior veíamos cómo generar una correcta narrativa. A raíz de lo anterior, se diseña la siguiente gamificación que consiste en una asimilación de contenidos por parte del alumnado tras trabajar cada bloque de contenidos marcado por la Ley Educativa Vigente. A continuación se presenta el juego y la descripción de la actividad:
La actividad que se propone se encuadra dentro del conjunto de las metodologìas activas, en concreto corresponde a la gamificación. La actividad ha sido llamada “jumanlly” y básicamente consiste en un tablero virtual que adopta mecanismos del juego original “Jumanji”. Este ha sido generado con la herramienta digital Genially.
Para la realización del juego el profesor formará 4 grupos de cinco personas cada grupo, los cuales trabajarán conjuntamente para resolver las preguntas. Los grupos se mantendrán hasta finalizar el curso.
Al iniciar el curso se introduce a los alumnos/as a la dinámica mediante un video que incluye una parte muy importante de la gamificación, la narrativa. Tras el visionado del video se expone la dinámica siguiente:
Los grupos de alumnos, al finalizar cada Unidad Didáctica o Unidades didácticas (a elección del profesor), en clase y en los grupos asignados procederán a resolver el juego propuesto, el cual incluye preguntas de asimiliación de contenido sobre la Unidad Didáctica trabajada. Se irán anotando las puntuaciones de cada grupo en función de su posición al terminar la actividad, así con cada tablero propuesto. Al finalizar el curso, el grupo que mayor puntuación haya obtenido obtendrá una serie de privilegios que serán detallados posteriormente.
El profesor mediante una pizzarra digital será el encargado de dirigir la actividad. El juego comenzará con la tirada de un dado virtual y los alumnos de cada grupo, respetando los turnos de tirada, resolverán la pregunta asignada para esa posición del tablero. El objetivo consistirá en completar el tablero en primer lugar.
Tirada+acierto= alumno avanza y vuelve a tirar (dos tiradas seguidas como máximo).
Tirada+error= alumno no avanza y pierde turno.
Máximo 1 minuto para resolver la pregunta, sino se pierde el turno.
Respetar a los compañeros y otros grupos.
Primer clasificado 4 puntos.
Segundo clasificado 3 puntos.
Tercer clasificado 2 puntos.
Cuarto clasificado 1 punto.
El principal objetivo de la actividad gamificada es la asimilación de contenido tras finalizar cada UD. En esta actividad en concreto, la actividad se llevará a cabo al finalizar la unidad didáctica “seres vivos y seres inertes” con el fin de que los alumnos lleguen a asimilar mejor el contenido sobre el tema tratado.
Como en todo juego, resulta necesario añadir una serie de premios o bonificación que provoquen el aumento de la motivación del alumnado. En primer lugar se busca una motivación extrínseca mediante el incremento de la nota de la asignatura , pero a largo plazo lo que se pretende es que esa motivación extrínseca se difumine y el alumnado sea movido únicamente por medio de motivación intrínseca.
A raíz de lo anterior se exponen los premios otorgados al finalizar la dinámica de manera completa:
Ganador = + 1 punto en la nota final
Segundo clasificado = + 0,75 puntos en la nota final
Tercer clasificado = + 0,5 puntos en la nota final
Cuarto clasificado = + 0.25 puntos en la nota final
Quizizz es una potente herramienta digital que nos sirve tanto para evaluar como para gamificar en el aula. En este caso se va a tratar el potencial que presenta a la hora de evaluar. Además presenta una interfaz muy atractiva y resulta bastante útil para realizar distintos tipos de evaluación:
1. Según su temporalización:
-Evaluación inicial: al inicio de la Unidad Didáctica.
-Evaluación del proceso o evaluación continua: Durante la Unidad didáctica.
-Evaluación final: Al finalizar la Unidad Didáctica.
2. Según su naturaleza:
-Evaluación diagnóstica: para conocer los conocimientos previos del alumnado.
-Evaluación formativa: para conocer el proceso de Enseñanza-Aprendizaje durante la Unidad Didáctica y poder corregir posibles errores.
-Evaluación sumativa: para conocer los conocimientos que el alumno ha adquirido al finalizar la Unidad didáctica.
La herramienta es gratuita y únicamente necesitará para su uso la creación de una cuenta mediante un correo electrónico.
A continuación se exponen los pasos para generar un cuestionario en Quizizz:
1. Crear una cuenta en Quizizz.
2. Generar un cuestionario (opción correcta, verdadero o falso, etc.)
3. Personalizar el cuestionario.
4. Compartir el enlace o código del cuestionario que ha sido generado.
5. Recolectar puntuaciones de nuestro alumnado para conocer su proceso de E-A.
Aquí os dejo un videotutorial que explica el funcionamiento de QUIZIZZ y su aplicación en Educación Física.
El término avatar hace referencia a la representación corporal de un dios en la tierra. En los videojuegos el avatar es el personaje que te representa dentro del juego y en función del tipo de juego puedes modificar el avatar desde un principio o a medida que avanza el juego puedes modificar partes del avatar.
📚En educación y bajo el diseño de un proyecto gamificado el avatar se presenta después del incidente incitante. El avatar es un elemento importante dentro de la gamificación y, por lo tanto, Es importante reservar actividades para que los alumnos diseñen su avatar y asuman su nuevo rol.
A continuación se presentan 4 herramientas digitales para crear avatares:
1️⃣FACE.CO
2️⃣HEXATAR
3️⃣8BITICON.COM
4️⃣Charactercreator.org
5️⃣ Voki
El mapa es un elemento importante dentro de un proyecto gamificado, ya que facilita la inmersión temática e incluso e incluso nos puede servir de referente a la hora de crear misiones y etapas.
En función de la ambientación elegida y de nuestros intereses podremos seleccionar mapas ya creados e implícitos en la temática elegida (mundos de Mario Bros) o podremos crear nuestros propios mapas. Si la opción elegida es la segunda, las siguientes herramientas nos pueden servir de gran utilidad:
1. ANVAKA.GITHUB.IO
2.WATABOU.ITCH:
3. INKARNATE.COM:
Dentro del diseño de un proyecto gamificado hay que tener en cuenta un elemento del juego imprescindible: el sistema de recompensas. Un elemento que otorga sentido al sistema de recompensas es el sistema de cartas. Tener desarrollado un buen sistema de cartas que sepa contestar a cuándo y cómo van a conseguir los jugadores esas cartas es de vital importancia para el éxito de la gamificación. Pero ¿cómo van a conseguir los jugadores las cartas?
Al alcanzar un nivel, superar una misión, etc.
Crear un sistema de comercio, es decir, las cartas se compran con monedas inventadas que estarán relacionadas con las puntuaciones obtenidas.
¿Qué tipos de cartas podemos diseñar?
1.Power-ups: proporcionan al alumno/a una ventaja en clase durante un tiempo limitado, por ejemplo, escuchar música, cambiarse de sitio, consultar un libro durante un tiempo limitado en el examen, etc.
2. Cartas coleccionables: son cartas que no nos permiten obtener un beneficio en el aula, ya que su único objetivo es la colección por parte del alumnado.
3.Eventos especiales: son cartas exclusivas que se adquieren al participar o completar tareas especiales dentro de la gamificación.
Ahora bien ¿cómo podemos diseñar este tipo de cartas?
A través de las siguientes herramientas digitales.
Gamificar se podría resumir en escoger ciertos elementos del juego para conseguir objetivos didácticos en el aula.
Además, gamificar hace referencia a un término mucho más complejo que requiere una planificación y diseño muy elevado cuyo campo de actuación suele ser mínimo de 1UD. Pero ¿qué ocurre si trasladamos ese mismo concepto a un periodo de actuación más pequeño? 1-2 actividades. Aquí aparece un nuevo concepto, microgamificar.
A continuación, se expone un video explicativo en el que hablo sobre las diferencias entre ambos conceptos.
En un proyecto gamificado vamos a usar insignias para indicar el progreso de los participantes en la gamificación. Se puede utilizar la insignia para reconocer el final de una misión o también para reconocer la participación en un evento especial. A medida que los alumnos y alumnas vayan subiendo de nivel dentro del proyecto, nosotros como docentes debemos reconocer ese progreso a través de las insignias.
Ahora bien, ¿qué herramientas digitales vamos a utilizar para crear insignias? Las siguientes:
1. Makebadges: muy fácil de usar, muy rápida y sencilla.
2. Accredible: tendríamos que entrar en recursos y entrar en badge designer. Es una herramienta más compleja que la anterior.
Es necesario dar una importancia extra a la última insignia que se otorgará en el último nivel de la gamificación.
¿Por qué nos gusta más un tipo de juego que otro?
Cada persona tiene una serie de motivaciones e intereses que determinan la elección del tipo de juego. Por ello, es muy importante antes de comenzar una gamificación realizar una evaluación inicial cuyo objetivo sea determinar qué tipo de jugadores tenemos en el aula en función de sus intereses. Este hecho es importante, puesto que nos aportará pistas a la hora de planificar y diseñar nuestras misiones y conseguir que cumplan sus motivaciones y, además, permitirá que los alumnos no desconecten de la gamificación.
A continuación, se presentan las tres clasificaciones de jugadores más relevantes.
Como ya sabéis la narrativa es un aspecto muy importante a la hora de gamificar, puesto que aumenta la motivación de nuestro alumando.
A continuación, se expone un ejemplo de narrativa cuyo objetivo es el de generar motivación en el alumnado. Esta microgamificación consistió en un BreakoutEdu basado en retos al aire libre para celebrar el día de la Educación Física.
Herramientas digitales utilizadas:
Savefrom.net: para descargar videos de youtube en formato mp4.
Zamzar: herramienta para transformar texto a mp3.
Imovie: edicición de videos.
EXPLICACIÓN: se mezcla una propuesta microgamficada basada en el desarrollo de un breakout cuya basa para obtener pistas toma como punto de partida la realización de retos cooperativos. En los retos se desarrollan habilidades óculo-manuales, físico-deportivas y orientación y búsqueda.
DINÁMICA:
Las clases se divicen por grupos de trabajo cooperativo.
Estos realizan los retos y obtienen pistas.
Finalmente, se realicionan las pistas y se abre un candado con recompensas.
RECOMPENSA
Cartas de recompensa aplicables a diferentes asignaturas.